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Impk-DiabloⅡExpansion Set-Sorceress
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关于Block-Delay的学习
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         第(0)楼,发贴时间:24-08-08 09:26

关于Block-Delay的学习

拜读学习了各位大佬关于Block-Delay的讨论,原帖 http://bbs.impk.cc/ShowTopic-8798281-31.php?type=dyn 不能挖了。
开个新帖发表下个人的学习心得,或许能称之为发现?

大家在讨论Block中的FBR的作用时,所追求的效果是Sor在飞入怪堆,受到攻击触发Block之后,能够从容地TP逃脱。
基于上帖的讨论,个人大胆做出几个猜测:
猜测一:
FBR + FCR <= Block-Delay (单位: Frame)
或许这会是Block Build的一个原则?

猜测二:
Block-Delay是 fbr/8+15, 还是 fbr/8+10 ?
以精神盾的0fbr代入  fbr/8+15 = 15
以物免盾的35fbr代入 fbr/8+10 = 14.375, 向上取整为15
上述两个公式可能是从两个不同的角度得来,实际是统一的。

参考Cast-Delay,在暗黑2中,或者在早期的同期游戏中,技能CD大多是固定的,很少有"动态增减CD"的设定。
个人猜测是 Block-Delay 可能是固定的 15F 或者 16F。
或许可以以此解释,为什么75% Block,0 FBR的精神盾没有预期那么硬。

精神盾 0FBR(9F), 105FCR(8F), 从触发Block动画到TP施法脱身全程需要17F,超过Block-Delay的15F或16F,所以一旦发生连续格挡,就是实质上的 "Block-Lock",格挡到死。
过程分析如下:(以Block-Delay 15F为例)
0F始: 触发Block动画,(开始Block-Delay计时,到15F末结束)
9F末: Block动画结束(Block-Delay计时未结束)
10F始: 开始TP动作(至18F末完整结束,中途打断会失败)
15F末: Block-Delay结束
16F始: 再次触发Block动画,打断TP施法,TP失败,在原地频频抬手就是飞不走
......
图王在17楼讲到的,0 FBR实战经常有可以勉强脱身的情况,个人的解释,还有以伤换命的可能。
75%格挡,总归是机率,另有25%的机率不格挡,被击中掉血,掉血的时候,只要没触发FHR,人物是可以动作,可以施法TP逃脱的。

基于此,申请各位大佬测试,100%格挡时,连续格挡中,不同FBR下,人物能否动作的情况。
100%格挡,不掉血的同时,在牛堆中能不能真的"出入"如无人之境?
75%格挡面对多怪,可以视同100%格挡,但总归不是等价,格挡miss时,人物是可以动作的,这点或许会影响观察结果。
补充:还有防御也会干扰对Block触发的观察,需要0 def?。

对于物免盾的情况,同样可以解释。
以 35FBR(6F), 65FCR(9F) 为例,从触发Block动画到TP施法脱身全程需要15F,没有超过Block-Delay。在第2次Block动画触发之前,完成完整的TP施法动作,出现在TP的目标位置,脱离怪物堆。

注:不管是精神质还是物免盾,不管FBR多少,在Block-Delay期间,Block属性自始至终都在发挥作用,一直都有Block判定。只是在Block-Delay期间,Block动画不出现(这个Delay时间就像暴风雪的技能在Cast-Delay时变红)。

[ 本贴由 新注册用户名 在 08-08 09:51 编辑过. ]

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我不管,我就喜欢用精神盾

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         第(2)楼,发贴时间:24-08-08 16:32

 引用:
新注册用户名在08-08 09:26说:
精神盾 0FBR(9F), 105FCR(8F), 从触发Block动画到TP施法脱身全程需要17F,超过Block-Delay的15F或16F,所以一旦发生连续格挡,就是实质上的 "Block-Lock",格挡到死。


从格挡动作触发到传送术施展成功后脱身,这个过程到底需要多少帧?
楼主很可能在这里产生了一些理论上的缺失,还没有完整理解动作帧的结构与组成。
所以会认为FCR105时传送术施法需要8F才能成功,而实际上只要前半段前置施法动作的关键帧5F完成,人物就已经位移到了目标地点,剩下的3F由人物在目标地点保持硬直状态来完成后置动作。

个人建议重新复习一下精华帖中”动作帧“相关部分:
http://bbs.impk.cc/ShowTopic-438362-34
http://bbs.impk.cc/ShowTopic-3265726-34

如果觉得精华帖实在是太抽象,也可配合下帖更容易地理解动作结构的组成,施法与攻击实际上是相类似的动作,只是参数不同,原理是一样的:
http://bbs.impk.cc/ShowTopic-8685952-134.php?type=dyn
不仅形象地描述了动作结构,而且还非常直观地呈现了格挡动作的触发和格挡动作组成。
该帖是一个集合了理论、图解、大量实例数据与录像回放的综合型研究分析帖,实验过程中已经用大量实测实例证实了动作结构,因为用的是格挡来测试打断对施法的影响,所以也同时证实了Block-Delay。

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http://bbs.impk.cc/ShowTopic-8806981-31&page-2
yanhuang415大神的回复错楼了......

特此搬过来:


关于blockdelay测试了一下,确实存在,且=[fbr/8]+15。从格挡发生那1帧之后开始计时。

测试方法:亚马逊低防御高血量75%格挡+高dr抵消伤害,空手拿骨盾。修改怪物全为弓箭手,且增加数量,aideley设置为1保证攻速,且攻击100%暴击。
吸引50+怪物同时攻击亚马逊。
使用变速齿轮减慢游戏速度22.6倍,接近每秒1f,观察。

当fbr=0时,格挡动作算第1f,之后动画为5f,之后10f无格挡动画,第17f开始下一次格挡动作。16f为1个循环。blockdelay=15,与理论相符。

当fbr=107时,格挡动作算第1f,之后动画2f,之后26f无格挡动画,第30f开始下一次格挡动作。29f为1个循环。blockdelay=28=[107/8]+15,与理论相符

----------------------------------------------------------

“100%格挡,不掉血的同时,在牛堆中能不能真的"出入"如无人之境?”
“75%格挡面对多怪,可以视同100%格挡,但总归不是等价,格挡miss时,人物是可以动作的,这点或许会影响观察结果。”
“还有防御也会干扰对Block触发的观察,需要0 def?”
“不管FBR多少,在Block-Delay期间,Block属性自始至终都在发挥作用,一直都有Block判定。只是在Block-Delay期间,Block动画不出现(这个Delay时间就像暴风雪的技能在Cast-Delay时变红)。”

楼主对多目标实效、格挡功能、延迟功能、格挡动作的问题,参阅原帖21楼,我感觉已经表达得足够清晰了。

格挡功能其实是分为两种表现形式:

1.类似于防御值的底层过滤
作为底层功能,格挡无论在什么状态下(包括打击恢复),不管在同一时间点内遭受多少目标攻击,全都能保持完整底层伤害过滤功能,与动作系统无关。

2.具有格挡延迟功能的动作
动作触发、持续、延迟(冷却),这些功能会影响到人物动作。

格挡为什么要配合动作?
1.游戏在本身设定上就把格挡作为一种功能性动作来呈现。
2.作为对格挡功能的限制,使其能够打断那些“可以被打断的动作”(施法、攻击、移动),不然格挡实在太强了。
题外话:POE“简单地”把格挡从动作系统中彻底移除了,导致玩家对格挡根本没有任何感知,这样就变得跟抗性属性没什么太大差别了,甚至更为强大,因为格挡属性是一个不被目标所影响的静态属性。

那格挡为什么还要设置延迟?
如果不加延迟功能,在同时面对多目标时,一定会产生短时间内连续多次触发格挡动作,导致人物被锁定在原地。

DEF会对格挡产生影响吗?
防御值作为对攻击动作的第一层判定,肯定会影响到第二层判定的格挡功能。
如果只单独测试格挡功能,那可以单机用修改器把装备DEF都降到0,同时普攻还要做多组测试才行,因为普攻有95%命中上限。
我有一篇拳击BUG相关的帖子“暴风盾拳击BUG基础功能测试”,就是用这种控制变量法来做的,不再赘述了。

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[ 本贴由 gggs09 在 06-29 00:46 编辑过. ]


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太学术了,普通玩家不爱看
作为一个纯业余娱乐玩家来说,只关心两个问题
1】WMD的格挡和其它PXD格档有区别吗?当然35WM不算在内
2】非偏向盾能不能通过各种小手段也玩得和PXD一样的效果?
PS:你们继续,我只关心结论


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         第(4)楼,发贴时间:24-08-08 21:31

 引用:
CBMF在08-08 19:33说:
1】WMD的格挡和其它PXD格档有区别吗?当然35WM不算在内
2】非偏向盾能不能通过各种小手段也玩得和PXD一样的效果?


1.WMD的格挡和其它PXD格档有区别吗?
暴风盾的格挡为CTB=25%,FBR=35%
偏向盾的格挡为CTB=20%,FBR=30%
如果只看格挡功能,那就是5%格挡几率和5%格挡延迟的差别。

基础格挡几率影响敏捷点投入,5%的格挡几率实际也花不了多少敏捷点,影响很小。

格挡延迟:
SOR的FBR档位在30和35时都是6F格挡恢复
FBR=35,Block Delay Frames = [35/8]+15=19F
暴风盾FBR35,格挡延迟=19F,格挡恢复=6F,格挡动作结束至下一个法术动作成功施展的时间窗口=13F
FBR=30,Block Delay Frames = [30/8]+15=18F
偏向盾FBR30,格挡延迟=18F,格挡恢复=6F,格挡动作结束至下一个法术动作成功施展的时间窗口=12F

所以,偏向盾在未镶嵌任何影响格挡功能属性的镶嵌物时,"纯格挡功能"与暴风盾相差无几。
当然了,如果不理解动作帧结构原理,那么也无法理解“动作成功施展的时间窗口”到底有什么意义。


2.非偏向盾能不能通过各种小手段也玩得和PXD一样的效果?
所谓各种小手段,其实只有3种途径:
(1)换穿2个暗金铠甲来改善格挡功能,抽动的挣扎(20%CTB)、守护天使(20%CTB+30%FBR)
(2)盾牌打孔后镶嵌符文来改善格挡功能,2#(7%CTB)、13#(20%FBR)
(3)合成项链,蓝项链+10#+完美绿+任意珠宝,有几率合成出带有1%~10%CTB的手工项链

想要达到和暴风盾或偏向盾同等水平的格挡功能并不难,甚至能做到更好。

但是,暴风盾为什么“硬”?偏向盾为什么贵?
因为暴风盾还有更强力的抗性属性,实战减伤效果远超其他盾牌。
因为偏向盾还有更多的孔,能用来镶嵌提升伤害的珠宝,偏向盾本质上不是一块防御向的盾牌,而是极限输出向的盾牌。


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         第(5)楼,发贴时间:24-08-09 01:26

感谢4楼详细解答,这下我算搞清楚啦


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 引用:
gggs09在08-08 21:31说:


格挡延迟:
SOR的FBR档位在30和35时都是6F格挡恢复
FBR=35,Block Delay Frames = [35/8]+15=19F
暴风盾FBR35,格挡延迟=19F,格挡恢复=6F,格挡动作结束至下一个法术动作成功施展的时间窗口=13F


以105FCR为例,施展TP的窗口期有13F,关键帧在第5F,也即施展成功,不被打断的窗口期有8F,约0.3秒
反观0FBR的精神盾,TP成功的时间窗口 (15F - 9F) - 5F = 1F,只有1F,约0.04秒

同样的75%格挡,有无FBR的表现有天壤之别,可以理解...只是,FBR一个属性吃两次且可重叠的收益,有点超出想象。

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         第(7)楼,发贴时间:24-08-09 11:33

 引用:
CBMF在08-08 19:33说:
作为一个纯业余娱乐玩家来说,只关心两个问题
1】WMD的格挡和其它PXD格档有区别吗?当然35WM不算在内
2】非偏向盾能不能通过各种小手段也玩得和PXD一样的效果?
PS:你们继续,我只关心......


我也是想看看,精神盾在格挡这条路上,还能不能抢救一下...

长期以来,物免盾绑定了75%格挡,从而汇集了75%BLOCK,35%FBR, 35%WM三大强力属性于一身,然而这三者在协同作用时,是否有贡献度大小,比重之分?
75%BLOCK, 35%FBR, 35%WM 是1/3 + 1/3 + 1/3(1:1:1), 还是 1/6 + 1/3 + 1/2 (1:2:3),或者其他比重?

精神盾脆...说是缺格挡;
不计代价点敏捷加到75%格挡,还是脆...说是没有FBR;
换偏向盾有差不多的FBR了,还是相差有点远...说是没有WM;
换物免盾,不加敏,不要格挡,有35%WM了...你没有75%格挡啊

从阴谋论的角度,不管怎么努力,不管补什么属性指标,总还有你赶不上物免盾的地方...阴谋论地想,是不是物免盾开挂了?

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         第(8)楼,发贴时间:24-08-09 13:17


暴风盾拥有最顶尖的抗压能力,偏向盾具有4个灵活可控的镶嵌孔位,精神盾2技能+35%FCR无盾能敌,这三块盾牌本来就不是同一类型的装备。
每一件装备都有其自身特点,为什么非要在一个纬度上来评判它们的价值?

“精神盾不计代价点敏捷加到75%格挡,还是脆...说是没有FBR;”
注意这不叫脆,在单纯的格挡功能上已经做到顶了,只是格挡延迟太差,人物会被格挡反复打断,导致失去了施法流畅度,实战中用起来很不舒服,血量低下而又难以脱身的格挡在实用性方面不如VIT。
精神盾是被设计用来格挡的吗?
35%FCR就已经说明了它是用来辅助施法的,没有任何一块盾牌能超越它的地位,2技能、55%FHR、一堆抗性、高额法力值,对于施法者来说这些都是难以割舍的属性,非格挡BD甚至都没有可以替换的装备,你难道不觉得它强得过分了?

“换偏向盾有差不多的FBR了,还是相差有点远...说是没有WM;”
谁用偏向盾是看重了它的抗压能力?4颗5/5珠宝在输出方面谁与争锋,本来就不差那点物抗,防御属性不是它的主要功能。
偏向盾4个孔全部镶嵌30#,物理抗性能达到32%,单论物抗都能接近暴风盾,为什么没人这么做呢?
因为它是一件极限输出装备,使用的目的就不是为了继续增强防御,它能做到暴风盾和精神盾都望尘莫及的输出能力,偏向词缀只是在物理抗压方面锦上添花而已,就算不是偏向词缀也可以用。

“换物免盾,不加敏,不要格挡,有35%WM了...你没有75%格挡啊”
用暴风盾但不加敏捷...这不是舍本逐末了么...,也不是说不能这么用,只是没有做到最大化地合理利用。其他人我不清楚,至少我是不会这么玩儿的。
暴风盾为什么能作为抗压王者盾而存在?
便捷的获取途径、高额总抗性、30力量、高防御值、轻型盾牌,这些属性加在一起才能造就它的地位,而不是只靠它的格挡功能。

每一件装备都有其设计目的和使用方法,暗黑2这个游戏玩的是整体搭配,而搭配讲究的是协调与利用。
意思就是顺应装备原本的设计目的而进行调整,最大化利用其自身特点来形成优势。

为什么精神盾的格挡不如其他盾牌?
就是因为格挡动作这个因素,只要格挡触发的格挡动作能够打断当前动作(施法、攻击),那对于施法者来说就是一个限制而不是增强,格挡率越高,会导致施法成功率越低,不仅影响施法流畅度,还会严重干扰输出。

格挡与抗压的关系
格挡并非全能,它只能应对绝大多数物理攻击,不依赖于物理攻击的非物理伤害几乎都不能单靠盾牌来格挡(刺客双爪招架是另类),还有某些技能(盾击)能直接绕过格挡判定。
相比于血牛型VIT来说,格挡是用物理抗压能力来换取一定的输出能力,物理抗性作为伤害的最后一道结算,抗性的作用是关键时刻保命,不是无脑跳进怪群脸贴脸输出,这就是很多人误以为偏向盾“已经足够硬”了的意识误区。

“我也是想看看,精神盾在格挡这条路上,还能不能抢救一下...”
这要看玩家的使用方式了,如果把精神盾格的格挡主要用来抗压,脸贴脸输出,那很可能会不尽人意。
如果操作风格更偏向VIT,不与怪物正面硬抗,格挡用来辅助保命,那可能还会有一点实战价值。

格挡是要触发才会生效的,只要不经常触发格挡,那格挡的副作用也就变小了,不触发格挡的方式要么就是不提高格挡几率,要么就是不挨打。
但是,不利用格挡的抗压功能,这还能叫格挡BD吗?干嘛还非要格挡呢?


[ 本贴由 gggs09 在 08-09 13:21 编辑过. ]


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 引用:
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......

我其实不太注重理论,各种精华都是眼光扫扫结论,记住前辈大神的结论就好,更看重的是自已在战网条件和自已操作风格情况下哪种搭配更适合自已的需求
WMD和精神盾哪个更好估计没人说得清
我自已娱乐基本上用的是精神盾,ETH的,用完就扔,虎虎,一个赛季也扔不了几个哈
WMD会在箱子里放一个,某些场合(如朋友叫帮忙带一下3BB)换上,也不格档,要的就是被砍中35WM,格档有几率,但35WM是100%发生作用的,这是所有盾牌里的唯一,某些特定时候为啥不用?但时时在用就有点过头了,还是精神BD起来廉价高效,廉价不是说盾牌本身,而是整体的搭配


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